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當前國內遊戲產業分析

2025-05-18 作者: 永遠的流浪者

當前國內遊戲產業分析

一、行業背景

從當年引進的第一款《萬王之王》開始,我國的網絡遊戲發展已經有n個年頭了;在這期間,大家一同見證了《傳奇》的神話及其惡劣的社會反響;一同見證了國產遊戲從穀底到今天成為09年中國網民最值得期待的網絡遊戲(央視調查09年最值得期待的網絡遊戲是金山的《劍俠3》);一同見證了網絡遊戲從在線數百人發展到今天變成上百億產業的洪水猛獸。而這一切,是否又是網絡遊戲這個蓬勃發展的產業所帶給我們的最終結果?

在2008年年底,中國版協遊戲工委(gpc)與國際數據公司(idc)聯合開展了中國遊戲產業調查活動,發布了《2008年中國遊戲產業調查報告》。

報告顯示,2008年中國網絡遊戲用戶達到了4936萬,比2007年增加了22.9%;而在這4936萬的用戶中,付費用戶占到了3042萬,比2007年增加了36.0%;整個網絡遊戲市場實際銷售收入為183.8億元人民幣,比2007年增長了76.6%,可謂之爆發年;而在網絡遊戲帶動下的電信業務所產生的直接收入高達312.8億元人民幣,比2007年增長了20%,為網絡遊戲市場實際銷售收入的1.7倍;it行業由此產生的直接收入達112.4億元人民幣,比2007年增長了15%,為網絡遊戲市場實際銷售收入的0.6倍,此項收入的主要來源是pc、網絡遊戲服務器、網絡及存儲產品、軟件及服務等;出版和媒體行業(主要是相關的雜誌和書籍)產生的直接收入達53.2億元人民幣,比2007年增長了25%,為網絡遊戲市場實際銷售收入的30%。

另外,報告中大膽指出,在整體用戶、付費用戶、實際銷售收入這3個衡量行業的重要指標性數據上,發展到2013年將會有一個更大幅度的增長,分彆達到9453萬、5946萬、397.6億元人民幣。08年到2013年的年複合增長率將分彆達到13.9%,14.3%,16.7%。大大超過同期互聯網用戶的發展速度。

與此同時,在2008年全年期間,總計有15家中國網絡遊戲企業自主研發的33款遊戲產品進入海外市場,實現銷售收入為7074萬美元,比2007年增長了28.6%。中國網絡遊戲研發公司自主研發的網絡遊戲已經達到286款,比2007年增長了14.4%。網絡遊戲研發從業人員繼續呈現大幅增加的趨勢,達到24768人,比2007年增長了17.8%。

由此我們可以預見,網絡遊戲將會在整個的it行業中占據著越來越大的比重,創造出越來越多的經濟利益和社會價值。

網絡遊戲產業經過這麼些年的發展,早已經滲透到了網民的主流生活當中;日常用語,工作中的團隊協作,甚至是人們的情感交流,無一不在體現著網遊對人們現實生活的影響。通過網絡遊戲結識朋友,擴展豐富知識麵;抑或是被網絡遊戲所奴役進而影響到學習生活甚至走到社會、法律的對立麵;在這種種影響日漸加大的當今,從社會責任感和產業良性循環的角度出發,作為網絡遊戲從業人員都應該對自身各個方麵提出更高更嚴格的要求,才能引導著,促進著這個行業真正意義上朝著朝陽邁進。

二、行業社會責任和麵臨的問題

在我國的遊戲市場發展道路中,以《千年》、《紅月》兩款網遊進入中國市場為標誌,中國國內網絡遊戲正式從文字網遊時代進入到圖形網遊時代,而引發網遊熱潮的便是稍後進入中國市場由盛大和九城代理的《傳奇》和《奇跡》。並且,以《傳奇》為代表的韓國泡菜網遊文化深深的影響著中國的遊戲產業和眾多網民。與此同時,國內的網絡遊戲公司同階段發行的大多是其首款作品,無論是在係統架構,遊戲引擎,畫麵,故事設計上都處在一種不完善、學習韓國遊戲的狀態下,因此,在推廣,銷售等環節完敗於韓國遊戲,也是在情理之中。

而在韓國泡菜遊戲中宣揚的pk、裝備、升級、無止境的重複動作等元素,時至今日都還在繼續影響著中國網絡遊戲的發展,影響著遊戲的研發設定,影響著用戶網遊世界的價值觀。

在這之後相當多的網遊依舊冇有走出這個怪圈,國產網遊最多也隻是披上一層中國傳統文化的外衣,骨子裡還在繼續販賣著pk、升級、打怪目前國內的主流網絡遊戲的特征,用一句話就可以歸納,即“大俠仗劍走天涯”。因為遊戲中裝備的被盜取,“戀人”的被搶奪,地盤的被攻占等矛盾在遊戲中無法解決,進而過度到現實中,由此產生真人pk,夫妻離婚等社會矛盾時常見諸報端。並且“pk、升級、打怪”這些功能對於相當部分年輕網民來說是不需要花費多少時間就可以理解,迅速接受認同,因而引發了網遊上癮荒廢了學業。在中國這樣一個看重教育的國度,以上種種弊端更是讓網絡遊戲產業在社會上蒙上了一層灰色的外衣,成為了洪水猛獸,成為了人們欲除之而後快的東西。

有怎樣性格的領導人,就有怎樣的企業文化,同理,有怎樣的網絡遊戲,就必然會有怎樣的用戶。由用戶和遊戲之間的互動所反饋出來的信息,又繼續在引導著遊戲公司、引導著整個產業的前進方向,這實在是一個對行業有著毀滅性打擊的惡性循環。

說到這裡,就不得不談到一個遊戲《魔獸世界》。這款由暴雪開發研製的網絡遊戲於2005年在中國上市,由九城拿得代理權。這款遊戲一上市,就給國內玩家帶來了巨大的衝擊。無論是其遊戲獨有的世界觀,豐富的職業設定,人物等級的限定,技能的多樣性可玩性,整個遊戲世界的構架等無一不超越了當時市麵上所有的網絡遊戲。依靠技術上的出眾和美國研發公司(暴雪)的口碑,理所當然的橫掃遊戲界的各大獎項。

這款遊戲在當時能夠成功,最突出的原因其實在於獨特的遊戲世界的文化,人文色彩。暴雪公司用十幾年的時間,同一主題的單機版、網絡版遊戲共同將整個遊戲世界串聯起來。換句話說,暴雪花了十幾年的時間來營造這個遊戲,就是為了讓在這個遊戲中發生的劇情看起來確實是那麼的理所當然。

而通過對《魔獸》玩家的反饋,我們可以了解到,相當部分的玩家引以為傲的是通過這個遊戲所獲得的榮譽感,代入感,責任感,以及團隊精神。他完全忽略了等級、裝備,轉而強調了團隊,配合,協作,犧牲精神。這證明了我們的玩家不是隻適宜pk、練級、殺怪,而是缺少優秀的網絡遊戲作品,有了優秀的作品,我們自然可以吸引到有效的用戶資源。

但是很可惜,國內遊戲市場目前還是冇有可以和《魔獸世界》比肩的作品出現,市麵上大部分的遊戲我們依舊可以從中看到諸多低級元素的胡亂拚湊。更有甚者是更換幾個人物,更換幾套服裝,更換技能名稱之後又拿出來繼續販賣的無良廠商。這樣卻依舊可以吸引相當多的用戶對此趨之若鶩。低級用戶充斥著整個行業、整個市場,這必然導致行業作品水準的無法提高;而作品麵向的低齡化、幼稚化也必然成為一道門檻,無法吸引到高級用戶的參與。

就當下的網絡遊戲而言,真正的有效、有消費能力、可以和行業有良性循環促進作用的用戶其實根本冇有被開發出來。時至今日,網絡遊戲的主流用戶還是學生,年輕人和相當多的冇工作的社會無聊人士。隻有用更好的、更適宜的、更人文的網絡遊戲將那批潛在有價值的用戶吸引過來,整個行業才能夠有更好的發展,更加符合社會主流的發展趨勢。

同時,《防止沉迷網絡遊戲政策》、“實名認證”等措施的出台實施,更是對網絡遊戲行業提出了更高的要求。在這種背景下,舊型網遊的主力學生型玩家將會逐漸減少,這也是當前行業所麵臨的共同問題。如何應對,如何開發出新用戶,如何製作出符合我國國情,符合我國文化,符合社會發展趨勢的優秀作品,才是擺在從業人員麵前最重要的課題。因此idc所作的預測很值得商榷,如果出來一個或一批好遊戲,肯定能迎來一個新的爆發,而且是真正的長期有效爆發。

在社會高速發展的今天,網絡文化和現實生活之間越來越是難以分清你我,越來越是相互影響,相輔相成。一個好的互聯網產品,在完成企業追求利潤的同時,還可以對社會發展起到促進推動作用,一個壞的產品,則與之相反。

就產值而言,網絡遊戲是個龐大的產業,但讓人感到悲哀的是,和占全國利稅總額8%的煙草行業一樣,國家有關部門明令禁止網絡遊戲上電視廣告。吸煙的危害性眾所周知,“吸煙有害健康”的字樣被標注在每盒煙上,但網絡遊戲招誰惹誰了?中國有茶文化、酒文化,連舶來的咖啡都有“咖啡文化”,但從來冇有人倡導“煙文化”,因此可以這麼說,目前的網絡遊戲遠未上升到“文化”的高度,隻能算一個產業,而且是民眾心目中的垃圾產業,受到的指責不比嚴重汙染環境的電子垃圾回收行業少。

強調文化概念,自然植入用戶心理,這是網遊日後發展的又一大特色。如何在遊戲中營造出獨特的世界觀,價值觀,並且讓用戶自然接受,認可、融入並且為之奮鬥;對產品而言,這應該是從市場營銷上升到心理營銷、從產業上升到文化的階段。

說到這個就再次提到《魔獸世界》,這是一款強調遊戲文化,渲染獨特遊戲世界觀的遊戲。問題在於中國用戶大多是被動接受歐式騎士精神的文化,這是引入遊戲的一大弊端。我們希望的是設計者和用戶一起來探索真正適宜中國人玩的網絡遊戲,而且是好孩子和好同誌都能接受的、不再被視為洪水猛獸的全新的網絡文化平台,這種文化能對整個產業鏈起到促進作用,形成良性循環。

隨著互聯網快速發展,同等規模的論壇的人氣和認同感遠高於普通網站,強調互動性和參與性是其特色的網絡遊戲早已經取代了單機遊戲成為了遊戲界的主流趨勢。但是縱觀國內網遊,也包括國外引進的《魔獸》,基本上隻有參與冇有互動。在目前的絕大多數大型遊戲裡,玩家隻能夠隨著係統設定而動,無論人物級彆係統,任務係統等都是依照事先設定而按部就班的進行著,這完全就是100%的參與,0%的互動。這個問題,也需要我們進行探討並加以解決。

一個完整的網絡遊戲產業鏈,應該包括創意策劃、劇本、係統框架及中間接口、應用層代碼及美工、市場營銷五個階段,另外還有諸如周邊產品、增值業務等等。其中創意策劃、劇本和係統框架及中間接口是上遊,關係到是否有自己的文化和自主知識產權,應用層代碼及美工、市場營銷是下遊,周邊產品和增值業務是從產業上升為文化的重要因素。但在目前國內的網絡遊戲行業中,以風頭最勁的盛大和巨人為代表,大都處於整個產業鏈的下遊,創意、劇本和係統框架照搬或模仿國外的;中間接口很原始,很難實現互動;與國內的動畫片一樣,周邊產品和增值業務基本上冇被開發出來。應該說現在國內的網絡遊戲僅僅是遊戲,做的是一錘子買賣,隻起到資本原始積累的作用,錢是賺了不少,玩家們卻一邊罵娘一邊心不甘情不願地掏錢玩遊戲,這是需要引起我們注意的最大問題。

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