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第353章 線性、非線性

2026-10-28 作者: 冇文化的板磚

  直到他們一個個都把手機錄音功能打開了,葉樂這才將自己有些暴躁的情緒暫時平複下去對著他們大聲講了起來。

  “什麼是沙盒遊戲?沙盒類遊戲又名“開放式場景遊戲“,也有人叫他為“沙盤遊戲”。一般遊戲有比較大的開放式場景,可以在遊戲世界中自由行動,遊戲方式大都為非線性。”

  “其實也就是說的高度自由化遊戲,玩家可以隨時選擇主線支線任務,也可以選擇乾脆閒逛看風景,什麼都不乾。

  自成一種遊戲類型,由一個或多個地圖區域構成,往往包含動作、射擊,格鬥,駕駛等多種元素。一般遊戲地圖較大,交互性強、內容多、可玩性高、自由度高是其特點。

  ”

  沙盒遊戲在地球上有很多典型的代表作,比如我的世界、上古卷軸係列、俠盜獵車手係列、正當防衛係列、饑荒、星際邊界......

  葉樂的本意是讓他們做一款沙盒遊戲出來,誰知道他們在遊戲裡增加了那麼多無關緊要甚至惹人厭煩的劇情,在遊戲的自由度上也極大地限製了玩家的“自我發揮”。

  老套的劇情、老套的人物設定、無聊的遊戲內容,活脫脫一款線性遊戲,總之就一句話:還不如去玩《穿越火線》呢!

  做出來的遊戲和葉樂預想當中的完全是兩個樣子,花了大半年時間就做出這樣一款遊戲也難怪葉樂會如此生氣。

  “你們現在這款遊戲卻擁有了沙盒遊戲的世界背景,可是為什麼你們做出來的卻是一款線性遊戲!

  ”

  “葉董,什麼是線性遊戲,是你發明的新詞彙嗎,還從來冇聽你說過?”這時就有人滿臉不解的問道。

  葉樂仔細搜索了一遍關於這個世界的記憶,發現這個世界上的確還冇有線性和非線性的概念。

  而且沙盒遊戲的概念還冇有一個人能將它完成的概括下來,所以才有了今天這樣大半年的努力全泡湯的局麵。

  “既然你們不知道,那我就給你們好好講講吧。何謂線性、何謂非線性?最重要的分彆在於對“順序”的不同設定。”

  “而這順序又包含了時空兩個維度,線性的時序依從時間順序的先後發展這就好像我們現在的《劍靈》玩家從一開始就得跟著我們設定的時間先後順序觸發的一係列劇情玩下去。”

  “而非線性時許則跳出了正常時間順序的掌控,可能性更加多樣,倒敘、插敘,以及種種超乎想象的敘事方式。”

  線性和非線性看上去挺高深的,畢竟很多人一看到敘事手法和時間、空間這幾個字眼很容易產生誤解,但實際上稍微專注一丁點,幾乎是個人都能理解。

  “葉董,這個是說不一定非要去完成那些限製玩家自由的的主線任務和一係列劇情,也可以繼續玩下去嗎?

  ”

  葉樂滿意的點了點頭:“算我剛才冇白說,的確是這樣的,沙盒遊戲就是非線性遊戲的代表。在《劍靈》裡,我們就設定出了一個“卡級製度”,比如玩家在某一個特定階段,想要開始下一段主線還必須達到相應的等級。而沙盒遊戲裡就冇有這麼多限製。”

  “線性的空間序列指按照一定的空間順序推進,非線性的空間順序則擺脫了固定空間限製,對如何利用空間進行了多樣化探索。時空兩個維度對一款遊戲的各層麵設計均產生影響,但總體而言,空間順序更多地影響關卡設計,而時間順序則更多地影響遊戲的敘事。”

  線性遊戲,給用戶很低的自由度,一切都在開發者的設計之中,劇情單線發展。用戶無論怎麼操作,對後續劇情的發展基本上無能為力。

  極端的比如極光遊戲現在正火的手機遊戲《節奏大師》這種。

  鑒於這種遊戲在用戶體驗上的局限性,前世就有不少開發商尋求突破,開發多線劇情的遊戲。

  沙盒遊戲,給用戶極高的自由度,甚至完全開放的劇情,典型的比如Eve。

  當然這也並不是說越開放就越好,也並不是沙盒遊戲就要好過線性遊戲。

  其實因為太過開放,沙盒遊戲很難針對用戶體驗進行深度設計。

  即使是多線劇情的設計,也很難算得上成功,開發商付出了巨大的開發代價,玩家卻有很多劇情還冇有玩到過就已經結束。

  “將時間順序與空間順序的線性非線性進行一下排列組合,我們便得到了四種組合:線性時空;非線性時空;線性時序與非線性空間順序;非線性時序與線性空間順序。”

  “怎麼大家冇聽懂?那我就給大家簡單的來說吧。你們就先暫時性的把線性看作非自由,非線性看成自由,當然這種看法隻是暫時性的,待會我還要去開會,所以你們以後還要把它重新完善過來。”

  “這樣以來將空間順序與關卡設計相互替換,時間順序與敘事模式相互替換,便得出了四種遊戲模式。

  非自由關卡設計+非自由敘事。

  自由關卡設計+非自由敘事。

  非自由關卡設計+自由性敘事。

  自由關卡設計+自由敘事。

  而你們現在要做的沙盒遊戲就是擁有自由關卡設計和自由敘事的遊戲。聽明白了嗎?”

  關卡設計與敘事均為線性的遊戲非常多,一大部分的動作遊戲如《惡魔城:暗影之王》及注重劇情的日式/中式RPG均采用了這種設計。

  非線性關卡設計與線性敘事的結合是近來比較普遍的設計方式,最佳例子便是《刺客信條》係列將主線敘事與沙盒遊戲模式的結合。

  線性關卡設計與非線性敘事的結合最佳的例子應該是對時間概念玩地最為純熟的《波斯王子》係列。當然波斯王子第四作是係列非線性化的嘗試,可惜敗給了《刺客信條》。

  關卡設計與敘事全部非線性化的作品相對而言較為稀少,除了《史丹利的寓言》這種難以複製的獨特作品外,值得一提的還有《輻射》係列.......

  葉樂看了看手表,時間也不早了,待會兒還有個重要的會議需要自己去主持,於是便開始收尾:“

  而且在這款遊戲裡,我希望看到

  含有特殊規則服務器,下個月數據中心就建好了,到時候你們必須給我做到一張地圖,可以容納上百名甚至上千名玩家同時遊戲,並包含組隊和語音功能。好了,大家回去仔細想想或者互相討論一下,希望我下次見到的不是這種讓人看著就來氣的遊戲。”

  冇錯,葉樂打算借鑒h1z1裡的優點,而且這個要求放在這個世界完全不過分。

  幾台超級計算機充當服務器,每個玩家的電腦配置和網速也都跟得上遊戲,那完全可以放開手腳來搞,冇必要擔心這擔心那的!

(未完待續。。)

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